original_title: "Draw Steel Rules Reference" orivinal_version: "v1.02"
基本
能力値: 筋力、敏捷力、知力、判断力、魅力は能力値であり、精神的・身体的能力を表す。
出目19または20: ダイスを振った結果が修正値無しで19または20だった場合(クリティカルヒット)、修正値に関わらず常にティア3の結果となる。
パワーロール: 多くのアビリティと全てのテストは、2d10に能力値を加えたものを使用する。パワーロールの結果は3つのティアで表される。ティア1は11以下、ティア2は12~16、ティア3は17以上である。
リカバリー: リカバリーを消費すると、リカバリーにある値に等しいスタミナを回復する。英雄のみがリカバリーを持つ。
休息: 安全な場所で24時間連続で休息すると、全てのリカバリーとスタミナが回復し、ヴィクトリーがXPに変換される。
スキル: 1つ以上のスキルがテストに適用されている場合、そのテストに+2の修正を得る。
ヴィクトリー: 冒険で戦闘などの挑戦を乗り越えたとき、ヴィクトリーを得る。
有利と不利
有利: パワーロールの際に状況的に有利であれば、そのロールは+2の修正を得る。
倍有利: 2つ以上の有利を得ている場合、ロールの結果は1つ上のティアとなる。
不利: パワーロールの際に状況的に不利であれば、そのロールは-2の修正を受ける。
倍不利: 2つ以上の不利を得ている場合、ロールの結果は1つ下のティアとなる。
- 有利と不利、あるいは倍有利と倍不利を同時に得ている場合、そのロールは有利も不利も無い通常のものとなる。
- もし倍有利と不利を同時に得ている場合、そのロールは有利を得ているものとみなされる。
- もし倍不利と有利を同時に得ている場合、そのロールは不利を得ているものとみなされる。
ヒーロートークン
各セッションの開始時にディレクターは共有のプールにヒーロートークンを配置する。
以下の用途に使用できる:
- コスト1: サージを2得る。
- コスト1: セーヴィングスローに失敗したとき、それを成功したことにする。
- コスト1: テストをリロールする。必ず新しい結果を採用する。
- コスト2: 自分のターンまたはダメージを受けた直後に、リカバリーにある値に等しいスタミナを回復する(アクションを消費しない)。
戦闘
戦闘ターン: 戦闘中自分のターンにはメインアクションを1回、ムーヴアクションを1回、マニューバを1回行える。アクションはムーヴアクションまたはマニューバに変換できる。フリーマニューバは何度でも使用できる。
トリガーアクション: 1ラウンドに1回、トリガーが満たされた時にトリガーアクションを行える。フリートリガーアクションは何度でも使用できる。
メインアクション
全てのクリーチャーは固有の能力に加え、以下のメインアクションを行える。
- 突撃: 自身の移動力までシフト無しで直線で移動し、移動終了時に近接フリーストライクまたは突撃キーワードを持つアビリティを行う。
- 防御: 次のあなたのターン開始時まであなたに対する全てのアビリティのパワーロールは倍不利を得る。他のクリーチャーがあなたによって挑発を受けている場合、あなたは防御の効果を得られない。
- フリーストライク: フリーストライクを行う。
- 回復: 隣接するクリーチャーはリカバリーの消費またはセーヴィングスローを行える。
ムーヴアクション
全てのクリーチャーは以下のムーヴアクションを行える。
- 前進: 移動力に等しいマスを移動する。この移動は任意のマニューバやメインアクションの前後に分割して行うことができる。
- 離脱: 1マスをシフトする。
- 騎乗: 騎乗中の乗り物に前進ムーヴアクションを行わせる。乗り物は1ラウンドに1回のみこの効果を受けられる。
マニューバ
全てのクリーチャーは固有の能力に加え、以下のマニューバを行える。
- 援護: 隣接した敵を選択する。次のあなたのターン開始時までその対象に対して味方が行う次のアビリティーのパワーロールは有利を得る。
- 調息: リカバリーを消費する。
- つかみから逃れる: つかまれた状態の場合「つかみから逃れる」アビリティを行う。
- つかむ: 「つかむ」アビリティを行う。
- 隠れる: 遮蔽や隠蔽がありあなたを観測できないクリーチャーから隠れる。
- ノックバック: 「ノックバック」アビリティを行う。
- 立ち上がる: 伏せ状態から立ち上がり、伏せ状態を終了する。代わりに隣接している伏せ状態のクリーチャーを立ち上がらせることもできる。
戦闘用語
クリティカルヒット: メインアクションで行った攻撃またはアビリティのパワーロールの出目が19または20の場合、即座にあなたは追加のメインアクションを得る。
隠蔽: 暗闇・切り・透明化魔法など、対象を完全に視認できなくなるが、物理的な影響から保護するものではない効果。対象まで直線が通っていても、あなたが対象の対象のクリーチャーや物体を観測することができなければ、対象はあなたに対して隠蔽を得る。対象が隠れている場合を除き、あなたは隠蔽を得ているクリーチャーや物体を攻撃することができるが、その攻撃は不利を得る。
遮蔽: 対象のクリーチャーは物体まで直線が通っているが、木や壁、ひっくり返ったテーブルなどの物理的な障害物によって対象の体の半分以上が隠れている場合、その対象は遮蔽を得る。遮蔽を得ているクリーチャーや物体に対してダメージを与えるアビリティを使用するとき、あなたは不利を得る。
耐性ダメージ: 各耐性ダメージにはその種類と値が記載される。クリーチャーが耐性ダメージのある種類のダメージを受けたとき、受けるダメージを耐性の値だけ減少させる(最低0)。受けるダメージが0になった場合、それに伴うあらゆる効果も受けない。
弱点ダメージ: 各弱点ダメージにはその種類と値が記載される。クリーチャーが弱点ダメージのある種類のダメージを受けたとき、受けるダメージを弱点の値だけ増加させる。
瀕死: スタミナが0になると瀕死状態となり、戦闘中は調息マニューバが行えない。瀕死状態の間、瀕死状態が解除されるまで出血する。スタミナが負の息切れの値まで減少したとき、あなたは死亡する。
ターン終: 効果説明のの末尾に「(終:ターン)」と書いてある場合、対象の次のターンの終了時まで効果は続く。対象のターンの間にその効果が発生した場合はそのターンの終了時まで効果が続く。
挟撃: 最低でも1人の味方が敵と完全に反対側から隣接している場合、あなたはその敵を挟撃している。挟撃している敵を攻撃するとき、有利を得る。
高所: アビリティを使用するとき、自分が占有しているスペースが対象となるクリーチャーや物体より完全に上にありかつ地面に立っている場合有利を得る。完全に上にあるとみなす条件は、自分の空間の底面が対象の空間の上面より高い位置にあるか、対象の空間の上面に接していることである。
登攀中のクリーチャーがこの効果を受けるには、移動力に「登攀」の記述があるか、通常の移動力で移動中に自動的に登攀ができる必要がある。
効果線: クリーチャーや物体をアビリティの対象にするためには、対象に対して効果線が必要である。固体の物体が自分と対象の間を完全に隔てている場合、対象との間に効果線が無い。
機会攻撃: 射程内のクリーチャーがシフトではない自主的な移動によって射程外に移動した場合、フリートリガーアクションとして近接フリーストライクを行える。
効力: 多くのアビリティの効果には「効力」がある。これは対象がその効果に抵抗するために必要な能力値の基準を示す値である。
全ての効力は文中に、漢字1文字に続いて小なり記号(「<」)、そして効力の値として表記する(例: 「筋<1 または 敏<1」)。漢字1文字は対象がその効果に抵抗するために使う能力値を示す。筋力は「筋」、敏捷力は「敏」、知力は「知」、判断力は「判」、魅力は「魅」である。右側の数値は、対象がその効果に抵抗するために必要な最低限の能力値を示す。対象の能力値がこの効力の値以上であれば、その効果を受けない。
抵抗判定: 効果説明の末尾に「(終:抵抗)」と書いてある場合、その効果を受けているクリーチャーはターン終了時に抵抗判定を行い効果を解除できる。抵抗判定はd10を振り、6以上が出たら効果が終了し、そうでなければ効果が継続する。
スタミナ: ダメージを受けたとき、ダメージの値に等しいスタミナが減少する。英雄ではないクリーチャーのスタミナを0にした場合、即座に死亡させるか、スタミナが回復するまで気絶させるか選択できる。
サージ: いくつかのアビリティは英雄にサージを与える。
- ダメージを与えるアビリティのパワーロールをするとき、サージを最大3まで消費することで、対象となるクリーチャーまたは物体1つに消費したサージ1つにつき追加で2のダメージを与える。
- 効力をもつアビリティを1人以上のクリーチャーを対象として発動するとき、サージを2消費することで、効果の対象となるクリーチャー1体に対して効力が1高いものとすることができる。効力の上昇を1より多く行うことはできないが、複数体の対象にたいしてそれぞれサージを消費することで複数の対象に対して効力を上昇できる。
消費したサージは消える。戦闘終了時に全てのサージは失われる。
息切れ: スタミナが最大値の半分以下となったとき息切れ状態となる。
サイズと空間
クリーチャーの大きさ(サイズ)は、戦闘中に占有するマスの数を表し、クリーチャーの空間を示している。サイズが1の場合、クリーチャーは1マスの空間を占有する。クリーチャーのサイズが1より大きい場合、クリーチャーのサイズはクリーチャーが占有する幅・高さ・奥行きのマスの数を示す。
サイズが1のクリーチャーの場合、そのサイズ値には「T」「S」「M」「L」のいずれかの文字が含まれる。これはそれぞれ「Tiny(微小)」「Small(小)」「Medium(中)」「Large(大)」を表す。 戦闘中にクリーチャーが占有できる空間は最小単位は1マスであるため、これらの文字は極小サイズのピクシー、小サイズのポルダー、中サイズの人間、大サイズのバグベアなどの違いを示すが、それぞれ1マスの空間を占有する。 これらのサイズを小さい順に並べると1T、1S、1M、1Lとなる。サイズ1Tはサイズ1Sより1段階小さく、サイズ1Mより2段階小さい、のようにこれらのサイズはそれぞれ異なる値を持つ。サイズ1のクリーチャーに影響を与えるルールがある場合、そのルールはすべてのサイズ1のクリーチャーに適用される。
移動
一度の移動やその他の効果によって、クリーチャーの移動力を超えてマスを移動することはできない。ただし、効果の記述で明確に許可されている場合はこの限りではない。
自分のキャラクターに隣接するすべてのマスへの移動は、斜め移動の場合も含めて1移動力を要する。クリーチャーが斜めに移動しようとする場合、その移動によって自分のマスと移動先のマスの間にある壁やその他の構造物の角を横切ることになる場合、斜め移動は行えない。このルールは物体の隣を通過する場合のみ適用され、クリーチャーの隣を移動する際には適用されない。
登攀: クリーチャーの移動力に「登攀」の記載がある場合、垂直面および水平面を通常の移動力で登攀できる。このような移動方法を持たないクリーチャーも、ルールで移動が許可されている場合には登攀が可能だが、その場合1マスの登攀に2マス分の移動力を消費する。
匍匐: 伏せ状態の場合、伏せ状態のまま地面を匍匐移動することができる。この場合1マス匍匐するごとに追加で1マス分の移動力を消費する。意図的に匍匐を行う場合、自分のターン中にフリーマニューバとして伏せ状態になることができる。自発的に伏せ状態を維持している間は、フリーマニューバとして立ち上がることができる。
移動困難地形: 密生した下草、瓦礫、蜘蛛の巣など、移動を妨げる障害物が存在するエリアは移動困難地形となる。移動困難地形のマスに進入するには、追加で1マス分の移動力を消費する。
跳躍: 効果によって移動が許可されている場合、筋力または敏捷力の値まで(どちらか選択可、最低1マス)の長距離跳躍を、その移動の一部としてテスト無しで行うことができる。移動の一部で跳躍する場合、跳躍の高さは自動的に1マスとなる。
基本の跳躍距離・高さよりもさらに遠く、または高く跳びたい場合は、筋力または敏捷力のテストを行う:
2d10 + 筋力 または 敏捷力:
11以下: 基本の跳躍距離・高さを超えて跳ぶことはできない。
12~16: 基本の跳躍距離・高さよりも1マス分遠く、高く跳ぶことができる。
17以上: 基本の跳躍距離・高さよりも2マス分遠く、高く跳ぶことができる。
移動を許可する効果の範囲を超えて跳ぶことはできない。また、移動困難地形やダメージを受ける地形からは跳躍できない。
瞬間移動: 瞬間移動を行う場合、現在の空間から別の空間へ瞬時に移動する。以下のルールが適用される:
- 瞬間移動は機会攻撃を誘発しない。
- 出発地点と目的地点の間にある障害物はすべて無視される。
- 瞬間移動を行うクリーチャーは、出発地点から目的地点までの効果線を持っていなければならない。
- 目的地点は他のクリーチャーや物体によって占有されていてはならない。
- 効果によって移動可能な距離が指定されており、この距離は移動力を超えていても使用可能である。
- 伏せ状態のまま瞬間移動した場合、目的地点に到着した時点で立ち上がることができる状態であれば、立ち上がってもよい。
- つかまれた状態または拘束状態の影響を受けながら瞬間移動した場合、これらの状態は解除される。
- 移動開始時に現在の空間を離れてから新しい空間へ入る必要がある。同じ空間内に留まりながら瞬間移動することはできない。
シフト: 離脱ムーヴアクションや特定のアビリティによってシフトできる。シフトを行う場合、機会攻撃を誘発することなく移動できる。移動困難地形にはシフトできない。
強制移動
対象を強制移動させる場合、指示された移動距離よりも少ないマス数だけ移動させることができる。
- 押し出しX: 対象を直線的に最大Xマス、垂直方向に移動させずに自分から遠ざかる直線方向に移動させる。移動させるマス数が増えるごとに対象は自分からより離れた方向に移動させなければならない。
- 引き寄せX: 対象を直線的に最大Xマス、垂直方向に移動させずに自分の方へ引き寄せるように移動させる。移動させるマス数が増えるごとに対象は自分からより近い方向に移動させなければならない。
- スライドX: 対象を垂直方向を除く任意の方向に最大Xマス移動させる。
- 垂直: 強制移動効果の記述に「垂直」という語が含まれている場合、水平方向に加えて上下方向への移動も可能となる。
大型 vs 小型: クリーチャーが自分より小さいクリーチャーを近接武器アビリティによって強制移動させる場合、強制移動の距離が1マス分増加する。クリーチャーが自分より大きいクリーチャーを近接武器アビリティによって強制移動させる場合、強制移動の距離は変わらない。
物体の破壊: クリーチャーを物体に衝突させる形で移動させる場合、残りの強制移動マス数に応じて物体が破壊されることがある。物体を突き破った際のダメージには衝突したときのダメージも含まれている。
- ガラス1マス分を破壊するには強制移動1マス分を消費する。移動させられたクリーチャーは3ダメージを受ける。
- 木材1マス分を破壊するには強制移動3マス分を消費する。移動させられたクリーチャーは5ダメージを受ける。
- 石材1マス分を破壊するには強制移動6マス分を消費する。移動させられたクリーチャーは8ダメージを受ける。
- 金属1マス分を破壊するには強制移動9マス分を消費する。移動させられたクリーチャーは11ダメージを受ける。
物体破壊後に残りの強制移動マス数が残っている場合、その物体を破壊したクリーチャーをさらに移動させることが可能である。
クリーチャーへの衝突: クリーチャーを別のクリーチャーに衝突させる形で強制移動させる場合、移動はそこで終了し、双方のクリーチャーは残りの強制移動1マスにつき1ダメージを受ける。引き寄せやスライドによって、自分に他のクリーチャーを衝突させることは可能である。
クリーチャーがアビリティや効果によるダメージを受けて死亡した上で強制移動した場合でも、衝突されたクリーチャーはダメージを受ける。
物体への衝突: クリーチャーを自身のサイズ以上の静止した物体に衝突させる形で強制移動させる場合移動はそこで終了し、クリーチャーは2ダメージと残りの強制移動1マスにつき1ダメージを受ける。
安定性: 各クリーチャーには安定性を持ち、これにより強制移動に抵抗できる。強制移動を受けたクリーチャーは、安定性の値分のマス数まで移動量を軽減することができる。
効果範囲
範囲アビリティは特定の範囲を覆いその範囲内に効果を発生させることで、複数のクリーチャーや物体を一度に目標にすることができる。アビリティによって効果範囲を作成する場合、自分からどれだけ離れた場所にその範囲を設置できるかを示す「Xマス以内」という距離が指定されることもある。 効果範囲が自分から発生するものではない場合、その効果範囲のうち少なくとも1マスが指定された距離内かつ自分の効果線の通る場所でなければならない。このマスを、効果範囲の起点マスと呼ぶ。効果範囲は、その形状や配置に関するルールに従っている限り、起点マスから好きなように広げることができる。 特に明記されていない限り、範囲アビリティは壁や天井などの固い障壁を通り抜けたり、角を回り込んで広がったりすることはできない。起点マスへの距離と効果線が確保されている限り、自分からの効果線が通っていないマスを1つ以上含むように効果範囲を配置することは可能である。
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オーラ: アビリティがオーラを発生させる場合、その範囲は「オーラX」と表記される。Xはオーラの半径を表し、この半径は常に自分を起点とし、効果発生中は自分と共に移動する。オーラ効果で対象にするには、対象のクリーチャーまたは物体が自分からXマス以内に存在している必要がある。
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バースト: アビリティがバーストを発生させる場合、その範囲は「バーストX」と表記される。Xはバーストの半径を表し、この半径は常に自分を起点とし、対象に影響を及ぼすのに必要な時間のみ持続する。バースト効果で対象にするには、対象のクリーチャーまたは物体が自分からXマス以内に存在している必要がある。
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立方体: アビリティが立方体を発生させる場合、その範囲は「立方体X」と表記される。Xは立方体の各辺の長さを表す。立方体効果で対象にするには、対象のクリーチャーまたは物体が立方体の範囲内に存在している必要がある。
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直線: アビリティが直線を発生させる場合、その範囲は「直線A×B」と表記される。Aは直線の長さをマス単位で、Bは直線の幅と高さをそれぞれマス単位で表す。直線の効果範囲を発生させる場合、その範囲内のマスは直線状に配置されている必要がある。直線効果で対象にするには、対象のクリーチャーまたは物体が範囲内に存在している必要がある。
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壁: アビリティが壁を発生させる場合、その範囲は「壁X」と表記される。Xは壁の作成に使用されるマスの数を表す。壁を配置する際は、1マスずつ構築できるが、各マスは必ず他の壁マスと少なくとも1辺(角ではない)を共有している必要がある。壁効果で対象にするには、対象のクリーチャーまたは物体が範囲内に存在している必要がある。マスを積み重ねることで壁の高さを増すことができる。特に記載がない限り、壁は他オブジェクトが占有しているマスには配置できず、壁は効果線を遮断する。
状態
一部のアビリティやその他の効果によって、クリーチャーには状態と呼ばれる特定の不利な効果が適用されることがある。以下に挙げる状態はゲーム中で頻繁に発生し、キャラクターシートに記録する必要がある。
出血状態: クリーチャーが出血状態にある場合、メインアクションの使用、トリガーアクションの実行、または筋力または敏捷力を使用したテストやアビリティのパワーロールを行うたびに、メインアクション、トリガーアクションあるいはパワーロールの処理が完了した後に、1d6+そのクリーチャーのレベルに相当するスタミナを喪失する。このスタミナ喪失はいかなる方法でも防ぐことができない。
ターン外で使用するメインアクションを使用した場合にもこの状態によるダメージを受ける。例えば、戦術家の「Strike Now」アビリティの補助を受けてフリートリガーアクションとして使用するシグネチャー攻撃は、出血状態によるダメージを誘発する。
混乱状態: 混乱状態にあるクリーチャーは、ターン中にメインアクション、マニューバ、またはムーヴアクションのうち1つしか行えない。混乱状態のクリーチャーは、トリガーアクション、フリートリガーアクション、フリーマニューバを使用することができない。
恐怖状態: クリーチャーが恐怖状態にある場合、その恐怖の原因に対するあらゆるアビリティロールは不利を得る。もしその恐怖の原因が他のクリーチャーである場合、そのクリーチャーが行う恐怖状態のクリーチャーに対するアビリティロールは有利を得る。恐怖状態のクリーチャーは、恐怖の原因の位置を知っている場合、自発的にその原因に近づくことはできない。既に別の原因によって恐怖状態にあるクリーチャーが新たに別の原因で恐怖状態になった場合、新しい状態が古い状態に上書きされる。
つかまれた状態: つかまれた状態にあるクリーチャーは移動力が0になり、つかんでいるクリーチャー・物体・効果以外によって強制移動させられない。「ノックバック」マニューバを使用することもできず、拘束しているクリーチャー・物体・効果を対象としないアビリティロールは不利を得る。 他のクリーチャーをつかんでいるクリーチャーが移動した場合、つかまれているクリーチャーも一緒に移動する。つかまれているクリーチャーのサイズがつかんでいるクリーチャーのサイズと同等かそれ以下の場合、そのクリーチャーをつかんでいる間、移動力は半分になる。
クリーチャーをつかんでいるクリーチャーは、そのクリーチャーをマニューバとして自分に隣接した空いている空間に移動させることができる。
つかんでいるクリーチャーはいつでもクリーチャーを解放し、つかまれた状態を解除することができる(アクションを消費しない)。つかまれているクリーチャーは「つかみから逃れる」マニューバを使用することで、脱出を試みることができる。つかまれているクリーチャーがテレポートするか、あるいはつかんでいる側かつかまれている側のいずれかのクリーチャーが強制移動させられた場合、そのクリーチャーのつかまれた状態は解除される。
特に明記されていない限り、クリーチャーは同時に1体のクリーチャーしか拘束できない。
伏せ状態: 伏せ状態のクリーチャーは地面に倒れた状態となり、自分が行うあらゆる攻撃アビリティは不利を得る。また、伏せ状態のクリーチャーを対象とする近接アビリティには有利を得る。伏せ状態のクリーチャーが地上を移動するには匍匐をする必要があり、これには1マス進むごとに追加で1マスの移動力を消費する。伏せ状態では登攀、跳躍、水泳、飛行を行うことができない。登攀、飛行、跳躍中に伏せ状態になった場合、そのクリーチャーは落下する。
拘束状態: 拘束状態にあるクリーチャーは移動速度が0となり、「立ち上がる」マニューバを使用できず、強制移動することがない。この状態のクリーチャーは、アビリティロールおよび筋力・敏捷力テストにおいて不利を得、この状態のクリーチャーを対象とするアビリティは有利を得る。
拘束状態のクリーチャーがテレポートした場合、この状態は解除される。
減速状態: 減速状態のクリーチャーの移動力は、元々の移動力がそれより低い場合を除き2となる。減速状態のクリーチャーはシフトできない。
挑発状態: 挑発状態にあるクリーチャーは、挑発した相手を対象としないアビリティロールにおいて倍不利を得る。ただし、挑発した相手に対して効果線を維持している場合に限る。既に別の要因で挑発状態にあるクリーチャーが、新たな要因によって再び挑発状態になった場合、新しい状態が古い状態に上書きされる。
弱体状態: 弱体状態にあるクリーチャーはパワーロールにおいて不利を得る。